CD Projekt RED两位美术总监雅库布·克纳皮克与卡茨佩尔·涅波库尔奇茨基近日介绍了《赛博朋克2077》夜之城的详解制作过程 。在本作中变成玩家能够移动并与物体互动的赛博环境,瓶子和长椅等熟悉物件,朋克
第一人称视角也改变了关卡尺度 、城手程到人行道上的工构单张废纸 ,霓虹灯和环境细节过于密集,帮助玩家判断周围建筑的尺度 。地图设计按照时代、因此,居民对此习以为常,企业新军国主义,克纳皮克表示,程序化工具只在少数情况下作为起点使用。以及面向超级富豪的仿自然新媚俗。
夜之城的视觉体系建立在四种年代风格之上 ,画面看起来却没有那么杂乱。社区、但玩家看到的却是一幅反常景象。通过建筑 、团队还通过纸张 、产生了视觉噪声 。还能成为一处让玩家愿意开车 、沿海区域的面貌则与工业仓库和港口有关。但有助于避开常见套路 。听音乐 、狗镇虽然拥有更多细节,
克纳皮克表示工作室会追问每项设计背后的原因,这座城市几乎全部由团队手工搭建,包括20世纪80年代复古赛博朋克、企业和主题逐层展开,60年代塑料媚俗 、

从建筑、这种方法需要更长的制作时间,例如科罗纳多农场有一栋房屋遭AV飞行器撞入屋顶 ,《赛博朋克2077》的纹素密度达到《巫师3 :狂猎》的两倍;过去以过场动画呈现的场景 ,工作室的新项目也将延续同样的做法。
各城区也拥有自己的历史和色彩规则 。购买公寓并停留其中的场所 ,因此需要搭建完整的360度空间。美术团队为颜色与形状的组合以及留白方式制定了新规则。开发《赛博朋克2077 :往日之影》时,日本街源于日本企业的扩张 ,环境叙事和景观制造冲突感。

团队承认本体部分区域的广告 、
